UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向圖像真實(shí)的。使用的材質(zhì)和貼圖細(xì)節(jié)也更多一些。在PC上的品質(zhì)要比Unity好,所以很適合做VR產(chǎn)品的質(zhì)量和效率標(biāo)。今天BIM哥就給大家介紹一下Revit導(dǎo)入U(xiǎn)E4的一些技巧!
REVIT建模:
1.整理REVIT模型且按照規(guī)范導(dǎo)入3DMAX;
2.用單面建模法,建立各空間相對(duì)獨(dú)立的主體結(jié)構(gòu)(墻、頂、地、門(mén)窗、柜子等);
3.調(diào)入且優(yōu)化軟裝;
4.建立擋光板;
5.整理場(chǎng)景—清除多余(二維線、組、空物體、攝像機(jī)等與場(chǎng)景無(wú)關(guān)構(gòu)件);
6.在可編輯網(wǎng)格下,每個(gè)物體進(jìn)行自動(dòng)/手動(dòng)展開(kāi)UVW;
7.每個(gè)物體加上UVW貼圖,除飾品外的物體一律給800*800;
8.整理打包MAX場(chǎng)景且場(chǎng)景內(nèi)的物體、材質(zhì)、貼圖、文件名不可出現(xiàn)中文名和非法字符;
9.整個(gè)場(chǎng)景坐標(biāo)歸零(X、Y、Z軸),杜絕場(chǎng)景內(nèi)物體重面;
10.VR材質(zhì)轉(zhuǎn)普通材質(zhì)。
Revit室內(nèi)出圖
軟裝優(yōu)化/檢查規(guī)范參考標(biāo)準(zhǔn):
1.物體與物體之間不能穿插;
2.所有物體不允許有可以被看見(jiàn)的破面;
3.材質(zhì)貼圖必須無(wú)縫連接(因?yàn)閂R場(chǎng)景暫不支持.tif/.gif格式的貼圖,所以先用PS軟件將其格式改為.JPG)
4.所有物體不允許有重面;
5.所有柜門(mén)、抽屜必須加上把手;
6.所有物體不能出現(xiàn)不平滑現(xiàn)象;
7.軟裝物體布線應(yīng)該規(guī)整;
8.場(chǎng)景中無(wú)多維子材質(zhì)(優(yōu)化方法:用阿酷三合一插件來(lái)方便執(zhí)行這個(gè)操作)
(1)在清理中選擇選多維,點(diǎn)擊之后我們會(huì)選中場(chǎng)景中所有的多維子材質(zhì);
(2)再點(diǎn)擊塌陷中的按材質(zhì)炸,插件會(huì)自動(dòng)將我們選中的多維子材質(zhì)炸開(kāi);
(3)通過(guò)點(diǎn)擊裝載中的裝載選擇來(lái)檢驗(yàn)一下多維子材質(zhì)是不是被炸開(kāi)了或材質(zhì)面板中吸取物體材質(zhì)檢查。
9.所有物體不允許懸空(如:燈、非掛壁式相框),需要加支架;
10.所有門(mén)窗、柜門(mén)、抽屜必須加上把手(按照實(shí)物來(lái)擺放);
11.移門(mén)/窗必須錯(cuò)開(kāi),不能出現(xiàn)打不開(kāi)的情況,也不能漏縫。
Revit室內(nèi)效果圖
硬裝優(yōu)化/檢查規(guī)范參考標(biāo)準(zhǔn):
1.門(mén)頭窗頭不要用BOX補(bǔ),而是要和墻體一體化;
2.場(chǎng)景中物體不得有穿插現(xiàn)象;
3.模型在優(yōu)化的時(shí)候,不要使用MAX中的減面工具,請(qǐng)使用手動(dòng)減線的方式減面;
4.模型優(yōu)化不要過(guò)度,請(qǐng)保持原有模型的形狀;
5.場(chǎng)景中的物體要保持干凈整潔,線條工整,無(wú)錯(cuò)線,亂線;
6.場(chǎng)景模型都要規(guī)整的四邊面模型,不要出現(xiàn)三角面或是不規(guī)則面的模型;
7.墻體優(yōu)化要遵循:點(diǎn)對(duì)點(diǎn),線對(duì)線對(duì)齊。不得出現(xiàn)墻體交叉或是延伸的情況;
8.不得使用布爾運(yùn)算命令;
9.墻體踢腳線,吊頂走邊/角線必須保持完整,不得出現(xiàn)線腳拼接現(xiàn)象;
10.所有的物體都需要處理成單面,且保證法線正確(從室內(nèi)向室外看);
11.所有的模型不能錯(cuò)位,面數(shù)過(guò)多(單個(gè)物體面數(shù)超過(guò)5W面),破面,變形等;
12.對(duì)于不夠圓滑的物體(家具、腳線等)都需要優(yōu)化圓滑;
13.所有的物體都需要給正確的材質(zhì)UVW貼圖(800*800),UVW不可出現(xiàn)拉伸現(xiàn)象。
Revit導(dǎo)入光照效果圖
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