UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向圖像真實的。使用的材質和貼圖細節也更多一些。在PC上的品質要比Unity好,所以很適合做VR產品的質量和效率標。今天BIM哥就給大家介紹一下Revit導入UE4的一些技巧!
REVIT建模:
1.整理REVIT模型且按照規范導入3DMAX;
2.用單面建模法,建立各空間相對獨立的主體結構(墻、頂、地、門窗、柜子等);
3.調入且優化軟裝;
4.建立擋光板;
5.整理場景—清除多余(二維線、組、空物體、攝像機等與場景無關構件);
6.在可編輯網格下,每個物體進行自動/手動展開UVW;
7.每個物體加上UVW貼圖,除飾品外的物體一律給800*800;
8.整理打包MAX場景且場景內的物體、材質、貼圖、文件名不可出現中文名和非法字符;
9.整個場景坐標歸零(X、Y、Z軸),杜絕場景內物體重面;
10.VR材質轉普通材質。
Revit室內出圖
軟裝優化/檢查規范參考標準:
1.物體與物體之間不能穿插;
2.所有物體不允許有可以被看見的破面;
3.材質貼圖必須無縫連接(因為VR場景暫不支持.tif/.gif格式的貼圖,所以先用PS軟件將其格式改為.JPG)
4.所有物體不允許有重面;
5.所有柜門、抽屜必須加上把手;
6.所有物體不能出現不平滑現象;
7.軟裝物體布線應該規整;
8.場景中無多維子材質(優化方法:用阿酷三合一插件來方便執行這個操作)
(1)在清理中選擇選多維,點擊之后我們會選中場景中所有的多維子材質;
(2)再點擊塌陷中的按材質炸,插件會自動將我們選中的多維子材質炸開;
(3)通過點擊裝載中的裝載選擇來檢驗一下多維子材質是不是被炸開了或材質面板中吸取物體材質檢查。
9.所有物體不允許懸空(如:燈、非掛壁式相框),需要加支架;
10.所有門窗、柜門、抽屜必須加上把手(按照實物來擺放);
11.移門/窗必須錯開,不能出現打不開的情況,也不能漏縫。
Revit室內效果圖
硬裝優化/檢查規范參考標準:
1.門頭窗頭不要用BOX補,而是要和墻體一體化;
2.場景中物體不得有穿插現象;
3.模型在優化的時候,不要使用MAX中的減面工具,請使用手動減線的方式減面;
4.模型優化不要過度,請保持原有模型的形狀;
5.場景中的物體要保持干凈整潔,線條工整,無錯線,亂線;
6.場景模型都要規整的四邊面模型,不要出現三角面或是不規則面的模型;
7.墻體優化要遵循:點對點,線對線對齊。不得出現墻體交叉或是延伸的情況;
8.不得使用布爾運算命令;
9.墻體踢腳線,吊頂走邊/角線必須保持完整,不得出現線腳拼接現象;
10.所有的物體都需要處理成單面,且保證法線正確(從室內向室外看);
11.所有的模型不能錯位,面數過多(單個物體面數超過5W面),破面,變形等;
12.對于不夠圓滑的物體(家具、腳線等)都需要優化圓滑;
13.所有的物體都需要給正確的材質UVW貼圖(800*800),UVW不可出現拉伸現象。
Revit導入光照效果圖
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